邪神の宮殿 天獄 - 絶牙の白獅子たち 覚書
・動画
・条件(2019/07/04)
60秒以内に 30000ダメージ与えろ
30秒以内に 必殺技を1回行なえ
30秒以内に 40回ジャンプしろ
30秒以内に 風属性で7000ダメージ
60秒以内に 毒か猛毒の状態異常をかけろ
過去お題 → こちら
・構成 /役割
◆火力枠
武闘 /メイン火力、一喝
魔戦 /サブ火力、FB
旅芸 /ルカナン、ハッスル
◆寝かせ枠
道具 /ガジェット、磁界、マジバリ
踊り /風斬り、ララバイ、会心ラップ、毒幻惑
占い /幻惑、世界、愚者
同時に倒していいお題なら武5や武2マ3を採用する
1体残したほうがいいお題の場合は武3マ2になる
旅は火力安定への寄与が大きいので武が多いほど採用する価値がある
寝かせ枠は2~3人採用
占2+踊or道が一番安定するが慣れていたら占+道or踊程度でもそれほど問題はない
・装備など
必須:呪文耐性、怯えG
武闘
扇/棍(/爪)
悪霊
一喝閃きはちゃんとつけておく
魔戦
弓or片手
クイック推奨
開幕イルミンズール推奨
旅芸
短剣/扇(/棍)
スターダム
ククリ推奨
ルカナン技巧
ルカナンの試行回数を増やしたいので速度はあげておきたい
道具
ブメ(/ヤリ/弓)
アカシック推奨
大怪傑orクイック推奨
悪霊
ラリホー技巧
踊り
扇短剣/短剣短剣
ララバイ
悪霊
スターダム推奨
眠りダンス技巧、ビーナスステップ技巧
占い
ムチ
わた星、エンゼル愚者星(もう一人は愚者ではなく星や世界など)
星、月、世界は3~4枚いれておくと○
他は恋人や魔術師、回復系タロットなど
テンションデッキ
・基本戦略
動いていると強すぎるので寝かせて準備
FB愚者に合わせて一喝or災禍を使い武の範囲とマダンテなどで落としきる
DBはあまり入らないため使うなら火力としてでOK
・注意点
V4.5後期では起き上がり即タゲ指定なし攻撃の場合はAI2と同様に振り向かないので、おたけびを回避するためにラッシュ開始時になるべく正面を避けるのが○
アイスクエイクはジャンプ回避
残り1体になった場合絶牙絶唱をやってくるのでなるべく同時に倒す
・各職動き
共通
ラッシュ前は合間にせかいじゅのしずく空うちをはさみチャンス狙いをする
災禍がきていたら魔結界でもしておく
占い以外はラッシュ前にボス裏に回っておくと良い
武闘
一喝がきていたらFBに合わせる
(風斬り)→ためる参→行雲流水
百花繚乱→ピンタイ→(扇乱舞)→持ち替えライガーor断空
氷陣で崩れて安定しない場合はピンタイカットでツメ持ち替え→やってきた敵にライガーで落とすのも良い
(※氷陣は黄色に入ったときに3行動目くらいで恐らくやってくるので3体同時だと高確率でやってくる)
魔戦
怯えGない人がいたら弓聖
フォース→武の準備を確認してFB
ダークネス→ロスナ→マダンテ
マダンテはトドメで打つことを意識
旅芸
ルカナン
ラッシュ早ければ持ち替え扇でCT特技
時間がかかっていたらネメシスから
道具
ラリホーマ→寝たら磁界マジバリ
ラッシュはレボルをどうするか先に相談しておく
踊り
開幕は前に移動して射程ギリギリを意識して眠りダンス
会心ラップ→(お題用猛毒ブルース)→ララバイ
→災禍がない場合ステップ
→百花繚乱→ピンタイ→(扇乱舞)
→ネメシス
毒お題があれば扇特技を適宜カットする
占い
3体がおさまるように星を設置
月、世界などをまいていく
エンゼル→片方は愚者、片方は星
星をラッシュに合わせて置いておくことでうまく中断などされることが多い
(覚醒がある敵に極竜)→悶絶→疾風迅雷→バイキルショット
ラッシュに参加はするが回復や補助を優先して考える
・Special thanks
打開組のみなさん
2019年8月5日月曜日
2019年8月1日木曜日
邪神の宮殿 天獄 - 冥府より来たるもの 覚書
邪神の宮殿 天獄 - 冥府より来たるもの 覚書
・動画
そこそこ普通できれいなもの
・条件(2019/07/27)
30秒以内に 10回テンションを上げろ
60秒以内に 呪文反射で5000ダメージ
30秒以内に アークデーモンを倒せ
20秒以内に 8回「魔結界」をしろ
30秒以内に チャンスとくぎを1回行なえ
過去お題 → こちら
・構成 /役割
◆必須枠
パラ /ネルゲル相撲、縛鎖(+α)仁王
遊び /ネルゲル瞬殺用ひゃくれつ、ウェイト、DB
魔戦 /フォース、FB、クロック
道具 /DB、感電スタンリムーバー
踊り /パラキラポン、ベリアル相撲、風斬り
まも /パラHPリンク、メイン火力
◆条件枠
武闘 /メイン火力、テンションお題消化
占い /遊びオーラ皇帝、テンションお題消化(エンゼル、オーラデュラン)
・装備など
必須耐性:眠りG、即死G
あったらいいな:マヒG、呪文耐性、ブレス耐性
欲しい少し特殊な宝珠:始まり重さダウン、始まりラリホー、ストーム護り
HPはネルゲル通常耐え以上
メイン火力以外は金ロザをつけた方が良いかも?
パラ
ハン盾 雷闇呪文息をまんべんなく
ヘビチャ100%剛勇、重さはネルゲルウェイト時に押しなし互角程度あればよい
ウェイト技巧、におう極意
(耐性例)
雷G 74[宝珠6,フォース護り10,印籠29,雷竜10,料理19]
闇G 20[宝珠6,錬金14]
息G 16[雷竜10,宝珠6]
呪文G 27[宝珠6,錬金21]
遊び
ハン/ブメ
闇月飾り
ヘビチャ100%剛勇、重さはあまり気にしなくて良い
スターダム推奨、ジゴを食らう可能性が高いのでマヒGは欲しい
ウェイト技巧
魔戦
弓/片手
闇月飾り
イルミンズール推奨、蛇紋推奨
大怪傑推奨
道具
ブメ/ヤリ
アカシック推奨、大怪傑推奨、魔除け推奨?
踊り ララバイ
闇月飾り
スティ/扇短剣
ヘビチャ100%剛勇、重さはあまり気にしなくて良い
開幕ファンタ推奨、スターダム推奨、ジゴを食らう可能性が高いのでマヒGは欲しい
まも
ツメ/(ムチ)
闇月飾り
ムチは基本使わないが安定構成ならアリ?
武闘
扇/ツメ
闇月飾り
占い テンションお題仕様
武器自由(剣盾が安定?)
闇月飾り
わた愚者(or皇帝)、エンゼル皇帝/魔術師(or愚者)、魔王四諸侯デュラン魔術師,他補助札
世界、星、月、回復系をまんべんなく搭載しておく
余裕があれば恋人
・基本戦略
ひゃくれつ舐めまでの時間稼ぎのためにネルゲル、ベリアルにウェイトブレイクを入れ、それぞれパラと踊りで壁をして行動数を減らす
ベリアルはスターダム遊び技巧ありウェイトで必中
残りHPが少なくなると影呼び、闇の衣など非常に厄介な行動があるのでひゃくれつ舐めからネルゲルを瞬殺するのが基本方針
ライガーは75で1行動確認してから打った方がアークデーモン呼ばせなどができて○
危ない行動なら打って50%に突入させキャンセルさせる
メインヒーラーがいないのでしずくは順番などよく話しあっておく
最初は火力が投げるのが○
ひゃくれつは停止(×)による耐性上昇の影響を受けるのでやる前に入れないように注意
ラッシュにスタンを入れるのはいいが耐性が高いのでわりとミスる
不慣れPTではラッシュをしばり打ちによるマヒ成功を起点にすると良いと思われる
その場合はまも占いでしばり打ち?マヒ耐性はかなり高いので結構タイム的には落ちる
マヒ狙いをする場合はベリアルもDBにスリダガを合わせて寝かせた方がいいかも
・注意点
AI2の奪命鎌は振り向きなしで打ってくるのできっちりと軸をずらしておく
反撃は門or大鎌
凍てつく微笑み/縛鎖/奪命鎌などを連発してくる微笑みモードが最も注意すべき状態
凍てつく微笑みの後は縛鎖or奪命鎌が非常に多いため道具は微笑みのスタン確認後にリムーバーを1T待つのが基本となる
パラは縛鎖を仁王する
・各職動き
パラ
開幕ネルゲル相撲
様子を見ながらウェイトブレイクを入れる
まもりの盾も様子見しながら入れておく
範囲は基本的に仁王、縛鎖は非常に早いのでしっかり見ておかないと失敗する、門は見てから不可能
ラッシュ中でも仁王を念頭に入れて動く
遊び
開幕ベリアル相撲→ウェイトブレイク
踊りがベリアル相撲に来たらネルゲルにウェイトブレイクを入れにいく
DBまでにネルゲルウェイトが入らなければ諦めてDB
DBをCT短縮で打てた場合と気まぐれが怒らなかった場合はレボル
舐め→レボルorぱふぱふ
魔戦
弓聖、ストームフォース
クロック
剣持ち替えFB
道具
バリア2、磁界
まもりの盾も合間に入れておく
DBは基本遊びに任せる(外してたらやる)
ラッシュ前に磁界更新→レボル
ガジェなければヤリ持ち替えで火力稼ぐ
陣怒りを取る場合が多いので注意
リムをしなければならないのでなるべく巻き込まれない立ち位置が基本
踊り
開幕パラキラポン
扇に持ち替えながらベリアル相撲
ラップララバイビナステ
まも
開幕パラHPリンク(タゲ注意)
ウォーク牙神ライガー
武闘
テンションお題用に行雲流水しないように注意
ライガー
一喝が入るとひゃくれつ舐めの成功率が下がるのでやるなら舐め後
占い
世界、星、月などをまいていく
エンゼル→遊び皇帝オーラ
愚者
・Special thanks
打開組のみなさん、ウタリさん
・動画
そこそこ普通できれいなもの
・条件(2019/07/27)
30秒以内に 10回テンションを上げろ
60秒以内に 呪文反射で5000ダメージ
30秒以内に アークデーモンを倒せ
20秒以内に 8回「魔結界」をしろ
30秒以内に チャンスとくぎを1回行なえ
過去お題 → こちら
・構成 /役割
◆必須枠
パラ /ネルゲル相撲、縛鎖(+α)仁王
遊び /ネルゲル瞬殺用ひゃくれつ、ウェイト、DB
魔戦 /フォース、FB、クロック
道具 /DB、感電スタンリムーバー
踊り /パラキラポン、ベリアル相撲、風斬り
まも /パラHPリンク、メイン火力
◆条件枠
武闘 /メイン火力、テンションお題消化
占い /遊びオーラ皇帝、テンションお題消化(エンゼル、オーラデュラン)
・装備など
必須耐性:眠りG、即死G
あったらいいな:マヒG、呪文耐性、ブレス耐性
欲しい少し特殊な宝珠:始まり重さダウン、始まりラリホー、ストーム護り
HPはネルゲル通常耐え以上
メイン火力以外は金ロザをつけた方が良いかも?
パラ
ハン盾 雷闇呪文息をまんべんなく
ヘビチャ100%剛勇、重さはネルゲルウェイト時に押しなし互角程度あればよい
ウェイト技巧、におう極意
(耐性例)
雷G 74[宝珠6,フォース護り10,印籠29,雷竜10,料理19]
闇G 20[宝珠6,錬金14]
息G 16[雷竜10,宝珠6]
呪文G 27[宝珠6,錬金21]
遊び
ハン/ブメ
闇月飾り
ヘビチャ100%剛勇、重さはあまり気にしなくて良い
スターダム推奨、ジゴを食らう可能性が高いのでマヒGは欲しい
ウェイト技巧
魔戦
弓/片手
闇月飾り
イルミンズール推奨、蛇紋推奨
大怪傑推奨
道具
ブメ/ヤリ
アカシック推奨、大怪傑推奨、魔除け推奨?
踊り ララバイ
闇月飾り
スティ/扇短剣
ヘビチャ100%剛勇、重さはあまり気にしなくて良い
開幕ファンタ推奨、スターダム推奨、ジゴを食らう可能性が高いのでマヒGは欲しい
まも
ツメ/(ムチ)
闇月飾り
ムチは基本使わないが安定構成ならアリ?
武闘
扇/ツメ
闇月飾り
占い テンションお題仕様
武器自由(剣盾が安定?)
闇月飾り
わた愚者(or皇帝)、エンゼル皇帝/魔術師(or愚者)、魔王四諸侯デュラン魔術師,他補助札
世界、星、月、回復系をまんべんなく搭載しておく
余裕があれば恋人
・基本戦略
ひゃくれつ舐めまでの時間稼ぎのためにネルゲル、ベリアルにウェイトブレイクを入れ、それぞれパラと踊りで壁をして行動数を減らす
ベリアルはスターダム遊び技巧ありウェイトで必中
残りHPが少なくなると影呼び、闇の衣など非常に厄介な行動があるのでひゃくれつ舐めからネルゲルを瞬殺するのが基本方針
ライガーは75で1行動確認してから打った方がアークデーモン呼ばせなどができて○
危ない行動なら打って50%に突入させキャンセルさせる
メインヒーラーがいないのでしずくは順番などよく話しあっておく
最初は火力が投げるのが○
ひゃくれつは停止(×)による耐性上昇の影響を受けるのでやる前に入れないように注意
ラッシュにスタンを入れるのはいいが耐性が高いのでわりとミスる
不慣れPTではラッシュをしばり打ちによるマヒ成功を起点にすると良いと思われる
その場合はまも占いでしばり打ち?マヒ耐性はかなり高いので結構タイム的には落ちる
マヒ狙いをする場合はベリアルもDBにスリダガを合わせて寝かせた方がいいかも
・注意点
AI2の奪命鎌は振り向きなしで打ってくるのできっちりと軸をずらしておく
反撃は門or大鎌
凍てつく微笑み/縛鎖/奪命鎌などを連発してくる微笑みモードが最も注意すべき状態
凍てつく微笑みの後は縛鎖or奪命鎌が非常に多いため道具は微笑みのスタン確認後にリムーバーを1T待つのが基本となる
パラは縛鎖を仁王する
・各職動き
パラ
開幕ネルゲル相撲
様子を見ながらウェイトブレイクを入れる
まもりの盾も様子見しながら入れておく
範囲は基本的に仁王、縛鎖は非常に早いのでしっかり見ておかないと失敗する、門は見てから不可能
ラッシュ中でも仁王を念頭に入れて動く
遊び
開幕ベリアル相撲→ウェイトブレイク
踊りがベリアル相撲に来たらネルゲルにウェイトブレイクを入れにいく
DBまでにネルゲルウェイトが入らなければ諦めてDB
DBをCT短縮で打てた場合と気まぐれが怒らなかった場合はレボル
舐め→レボルorぱふぱふ
魔戦
弓聖、ストームフォース
クロック
剣持ち替えFB
道具
バリア2、磁界
まもりの盾も合間に入れておく
DBは基本遊びに任せる(外してたらやる)
ラッシュ前に磁界更新→レボル
ガジェなければヤリ持ち替えで火力稼ぐ
陣怒りを取る場合が多いので注意
リムをしなければならないのでなるべく巻き込まれない立ち位置が基本
踊り
開幕パラキラポン
扇に持ち替えながらベリアル相撲
ラップララバイビナステ
まも
開幕パラHPリンク(タゲ注意)
ウォーク牙神ライガー
武闘
テンションお題用に行雲流水しないように注意
ライガー
一喝が入るとひゃくれつ舐めの成功率が下がるのでやるなら舐め後
占い
世界、星、月などをまいていく
エンゼル→遊び皇帝オーラ
愚者
・Special thanks
打開組のみなさん、ウタリさん
2018年11月25日日曜日
2018年11月16日金曜日
蠍めも
スコルパイド3のメモ
・射程とか準備とか
参考→ プレイヤー側のスキルデータ
準備は準備時間(詠唱時間)、総硬直は準備も含めた行動の全体硬直
わりと適当に調べてるので結構ずれがあるかも
?ついてるのはどれも自信がない中で特に自信がないもの
基本ゲージ的なのは2秒な気がするけどピオでも2秒でアレ?ってなってる
分散死毒の巻き込みはHPリンク(5m)しつつくらった感じでは
5m以上あると思うけどちゃんと調べてない
赤からはアビスCT制限はなくなる(もしくは60秒以内の設定)
黄アビス→赤に移行した場合、最初だけ黄色以前のCTの影響を受ける
アビスの電撃は開幕の数回はタイミングにブレがある
1回目最速なら2.3秒爆発くらい、2回目は4.8秒爆発くらいだろう
3、4回目はあまり調べてない
それ以降は爆発タイミングは大体6.55秒周期
また出現から爆発まで2.75秒の場合と1.3秒の場合があるので
見てから回復するときに微妙に面倒
覇軍は3秒時点で足が遅くなり、3.7秒時点で吹っ飛ぶ
・各モードなど
90%では熱波がなく、75%ではデスがない、そして50%では魔蝕がない
これは抑えておくべきところ
以下に細かいパートわけ的なものをおいていくが、
あくまで予想であり正しいとは限らない
というか多分結構間違ってる
今後戦闘プロたちが精査していってくれるはずなのでそれに期待
体感だがパートわけはないのかなーと思ってる
でも行動が少ないからそう見えるだけかも?
100%は通常がわりと頻度高いが、
90%ではどれも尖ったものはないように見えた
90%の突入はアビス確定
ABは割と近いかなと思う、Cは自信なし
B移行から直接C移行を引いてAからCみたいなパターンもあるので過信は禁物
75の移行開幕は死毒が多いけど
アビスCT中に突入してるからなのかな?わからない
6行動を意識してAを2つにわけた
黄色インはアビス確定、制限中なら確定円陣なので事故りにくい
反撃デスが来たら大体アビスか円陣が来るので覚えておくと殴りやすい
A'の反撃は多分デスだと思うのだがそこまで確証はない
円陣後の2行動目は修正前は覇軍がかなり多かったのだが全くこなくなった
BCは大体はあってると思うが通常とかが自信なし
熱波は結構レアといえるくらいの低頻度
25%突入は制限中じゃなければアビス確定だが、
A移行したときは確定ではないように思う
書き方がこれであっているかはなんとも言えないが、
分散→魔蝕→死毒、死毒→魔蝕→分散の流れは覚えておくと動きやすい
大体調べたものはこんなところ
一応頻度なんかを少し起こしたものはこちら
参考程度に
・射程とか準備とか
参考→ プレイヤー側のスキルデータ
準備は準備時間(詠唱時間)、総硬直は準備も含めた行動の全体硬直
わりと適当に調べてるので結構ずれがあるかも
?ついてるのはどれも自信がない中で特に自信がないもの
基本ゲージ的なのは2秒な気がするけどピオでも2秒でアレ?ってなってる
分散死毒の巻き込みはHPリンク(5m)しつつくらった感じでは
5m以上あると思うけどちゃんと調べてない
赤からはアビスCT制限はなくなる(もしくは60秒以内の設定)
黄アビス→赤に移行した場合、最初だけ黄色以前のCTの影響を受ける
アビスの電撃は開幕の数回はタイミングにブレがある
1回目最速なら2.3秒爆発くらい、2回目は4.8秒爆発くらいだろう
3、4回目はあまり調べてない
それ以降は爆発タイミングは大体6.55秒周期
また出現から爆発まで2.75秒の場合と1.3秒の場合があるので
見てから回復するときに微妙に面倒
覇軍は3秒時点で足が遅くなり、3.7秒時点で吹っ飛ぶ
・各モードなど
90%では熱波がなく、75%ではデスがない、そして50%では魔蝕がない
これは抑えておくべきところ
以下に細かいパートわけ的なものをおいていくが、
あくまで予想であり正しいとは限らない
というか多分結構間違ってる
今後戦闘プロたちが精査していってくれるはずなのでそれに期待
体感だがパートわけはないのかなーと思ってる
でも行動が少ないからそう見えるだけかも?
100%は通常がわりと頻度高いが、
90%ではどれも尖ったものはないように見えた
90%の突入はアビス確定
ABは割と近いかなと思う、Cは自信なし
B移行から直接C移行を引いてAからCみたいなパターンもあるので過信は禁物
75の移行開幕は死毒が多いけど
アビスCT中に突入してるからなのかな?わからない
6行動を意識してAを2つにわけた
黄色インはアビス確定、制限中なら確定円陣なので事故りにくい
反撃デスが来たら大体アビスか円陣が来るので覚えておくと殴りやすい
A'の反撃は多分デスだと思うのだがそこまで確証はない
円陣後の2行動目は修正前は覇軍がかなり多かったのだが全くこなくなった
BCは大体はあってると思うが通常とかが自信なし
熱波は結構レアといえるくらいの低頻度
25%突入は制限中じゃなければアビス確定だが、
A移行したときは確定ではないように思う
書き方がこれであっているかはなんとも言えないが、
分散→魔蝕→死毒、死毒→魔蝕→分散の流れは覚えておくと動きやすい
大体調べたものはこんなところ
一応頻度なんかを少し起こしたものはこちら
参考程度に
2018年10月23日火曜日
蒼怨TAのまとめ
以前 たっくんのブログ で解説をしたあともしばらく細々とゾンビTAを続けていました。
が、今回スコルパイドの実装があり暫くの間はこっちのTAをやることもないと思うので動画を公開しておこうと思った次第です。
結果からいうと最終的に1分47秒までタイムを縮めることができました。
その動画がこの2つになります。
大きく変わったポイントは堅守の取得をカットしたところ。
堅守を取るには鐘の出現を待たなくてはならず、結構なロスになっていました。
当初は堅守なしではデゾスの攻撃に耐えられないと考えていましたが、踊り子をララバイにすることと早期に停止させることで乗り切ることが可能ということがわかりました。
この変更で10秒ほどのアドバンテージを得ることができ、比較的余裕を持って更新することができました。
(動画では移動速度アップを引いておらず、引いていれば1分45秒切りくらいは狙えるかと思います。)
というわけで僕らのゾンビTAはとりあえずこれで終了ということになります。
協力してくれた皆さん、本当にありがとうございました!
またどこかでよろしくお願いします。
・・・
実はこの形になる前に8凸が可能かどうかも検討をしていたりします。
この様に残り10万というところまで迫っていましたが、これを縮めるのが現状の火力だと相当運が良くないと無理ということで断念しました。
将来的に火力が上がれば可能になるのでまたそのときにやりたいですね!
2018年8月1日水曜日
2018年7月15日日曜日
チャンスをチャージしやすくするちょっとしたテクニックについて
チャンスとくぎは条件を満たした時に一定確率でチャージする仕様となっており、
条件は、
・行動時/敵を倒した時/敵から攻撃された時 … 2%
・味方がチャンスチャージをした時(チャンス連鎖) … 2%
・会心時/みかわし時/武器盾G時 … 5%
というものが知られています
実はこれ以外にもチャージする条件があり、今回はそれを利用してチャージを狙います
まずはこの画像をご覧ください

ベホマラーで行動した人以外がチャージしていますね?
次にこの画像をご覧ください

今度はしずくで他の人がチャージしています
そう、回復によってチャージ判定が行われているのです
つまり回復ドリンクを投げてやれば範囲内にいる全員にチャージ判定が発生するわけですね
(2人チャージは有能)
また、この画像をご覧ください

どうやら蘇生も回復という扱いのようです
なので復活ドリンクでも同様のチャージ狙いをすることが可能です

(復活ドリンクはログにmiss判定が表示されませんがちゃんとチャージ判定はされています)
ということでドリンクをうまくつかうとちょっとだけチャンスチャージがしやすくなります
ツッコミ移動するところをツッコミドリンクツッコミのようにしたりするのがいいのではないでしょうかおわり
(造魔の光線ドリンクループはここらへんでも優秀というわけですね)
回復ドリンクを使う場合は持ち替えでhp変動しないか注意しておきましょう
多分MP回復はチャージしないと思いますがあんまり調べてません
-追記- 2018/7/20
回復ドリンク 20m
復活ドリンク 10m
なので持ち替えでHP変わらないようにして回復を投げる方が基本的にはよいです
(注意すべきは魔戦の大盾や神域のオノ、ハンマー、機神の眼甲など)
復活はダメージをもらう可能性のある場面や回復を使い切ってる状況に使うイメージで良いでしょう
判定ですが、回復を投げた本人は行動2%と回復2%の2回分あります。
なので全員チャンスを使用していない状態で1回使い8人に当てた場合、
1-0.98^9≒16.6%でチャージできるということになります
条件は、
・行動時/敵を倒した時/敵から攻撃された時 … 2%
・味方がチャンスチャージをした時(チャンス連鎖) … 2%
・会心時/みかわし時/武器盾G時 … 5%
というものが知られています
実はこれ以外にもチャージする条件があり、今回はそれを利用してチャージを狙います
まずはこの画像をご覧ください
ベホマラーで行動した人以外がチャージしていますね?
次にこの画像をご覧ください
今度はしずくで他の人がチャージしています
そう、回復によってチャージ判定が行われているのです
つまり回復ドリンクを投げてやれば範囲内にいる全員にチャージ判定が発生するわけですね
(2人チャージは有能)
また、この画像をご覧ください
どうやら蘇生も回復という扱いのようです
なので復活ドリンクでも同様のチャージ狙いをすることが可能です
(復活ドリンクはログにmiss判定が表示されませんがちゃんとチャージ判定はされています)
ということでドリンクをうまくつかうとちょっとだけチャンスチャージがしやすくなります
ツッコミ移動するところをツッコミドリンクツッコミのようにしたりするのがいいのではないでしょうかおわり
(造魔の光線ドリンクループはここらへんでも優秀というわけですね)
回復ドリンクを使う場合は持ち替えでhp変動しないか注意しておきましょう
多分MP回復はチャージしないと思いますがあんまり調べてません
-追記- 2018/7/20
回復ドリンク 20m
復活ドリンク 10m
なので持ち替えでHP変わらないようにして回復を投げる方が基本的にはよいです
(注意すべきは魔戦の大盾や神域のオノ、ハンマー、機神の眼甲など)
復活はダメージをもらう可能性のある場面や回復を使い切ってる状況に使うイメージで良いでしょう
判定ですが、回復を投げた本人は行動2%と回復2%の2回分あります。
なので全員チャンスを使用していない状態で1回使い8人に当てた場合、
1-0.98^9≒16.6%でチャージできるということになります
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