2014年6月7日土曜日

アトラス強について

アトラス強

推奨構成:バト2僧2

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通常時 ランダム?二回行動
通常攻撃、痛恨の一撃、大地の怒り

怒り時 ランダム?二回行動 [トリガー特技]
通常攻撃、痛恨の一撃、大地の怒り

反撃行動
通常攻撃、大地の怒り

ターンゲージは大体8~9秒?
相撲ゲージが4秒程度

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まず、前提知識として、ターンゲージがたまる前に相撲ゲージがたまりきってしまうとターンゲージ無視で反撃行動が発生します。(ターンゲージはリセット)
また、こちらが棒立ちで敵がこちらを押していてる状態も相撲ゲージがたまります。

アトラス強は見てのとおりターンゲージに比べて相撲ゲージが短めのため、行動終了時アトラスと接触状態で、アトラスがすぐにタゲに向かって歩き出した場合、ターンゲージが貯まる前に相撲ゲージがたまってしまいます。
そのため何も考えないでタゲが下がって、壁が棒立ちしていると非常に短い感覚で大地の怒りが連打される場合があります。

その対策として考えられるのが、
1. アトラスの歩きだしを遅くする
2. 相撲開始を遅くする
この2つです。

1. の場合、タゲ(わかりやすくするために僧侶に怒り固定推奨)がエンド時にアトラスの近くによっておき、行動選択される前に離れるといった立ち回りが考えられます。
エンド確認してアトラスに通常でもしにいくと簡単にできるはずです。

2. の場合、前衛がエンド後にある程度アトラスから距離をとっておき、歩き出したのを確認してから攻撃を開始する、といった感じになります。
攻撃が早いとエンド行動が飛んできてしまう場合があるかもしれません。

どちらかがきっちりできれば、そう強いボスではないのでがんばりましょう。


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6/25追記
推奨構成を練り直し。バトバト賢者僧侶が良さそうです。

賢者が暴走魔法陣を敷くのがポイント。
特技怒りなので賢者が陣の仕様を利用して怒りをとります。
30秒たって怒りをとれていなかったら更に超暴走魔法陣。
神秘を維持しつつ、ターンエンドの通常、大地には回復を行い、それ以外は攻撃。
しっかりとターンエンド後にはアトラスに接近し、反撃を抑制します。

僧侶は賢者が聖女をまけない分そちらの優先順位を上げる感じで。
できれば土28%くらい積んでダークタルト★2あたりを食べると楽。

バトはブレガ捨て身天下無双。
怒り通常だけは耐えるようにHP調整。
大地の怒りは避ける。

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