邪神の宮殿
魔幻の覇王軍【三獄】 覚書
・構成
確定枠が僧マ道
残り5枠は幻惑マヒ枠が1~2、火力枠が3~4
おすすめは僧ママ道踊バ戦+まor盗
-幻惑マヒ枠
魔法 ・・・ マホカンタ、ヘナトス、ムチ
スパ ・・・ マホカンタ、ムチ、必殺、まんたん
盗賊 ・・・ 短剣ムチツメ、サプライズ、必殺、まんたん
まもの ・・・ ムチツメ、ウォークライ
踊り ・・・ 会心まいしん、蘇り、短剣(扇)、必殺
幻惑マヒは個人の火力も考えて選択
ムチツメは絵画でグダって治療打たれた時に極竜GFの選択肢があるのも利点
会心まいしんはほぼ会心前提で動くので強力
※まだ魔法スパ盗賊は試してません
- 火力枠
戦士 ・・・ 片手剣、真刃、たいあたりチャージ
バト ・・・ 片手剣ハンマー
道具 ・・・ バフ、ジャマー、レボル、必殺
魔戦 ・・・ 片手剣、バフ、FB
三獄では片手剣の会心が非常に強く魔戦や戦士でもかなりの火力になる
バトは最大火力なので枠が余れば突っ込む
戦士は1枚入れると真刃などがあることで開幕が非常に安定する
魔戦はFBが必中なのでタイムの安定化に繋がる
道具は魔戦より防御的な選択肢、PTの負担が減る
魔戦道具を入れる場合はどちらか一方のみがおそらく良い
タイムは現状1:00~1:30程度
ただし事故ると2分台や全滅もあるので注意
戦士を入れて安定を取った方が周回的には良いだろう
・宝珠、装備など
[共通]
必須
HP盛り(絵画の開幕通常耐えあたりまで⇛低守備だと600超えることも)、会心盛り、呪いG、呪文耐性
火力系宝珠、打たれ名人、共鳴、追撃、奇跡の会心攻撃
推奨
闇耐性、マヒG、怯えG
波動G、耐久系、不滅系、始まり系、復讐系、瞬き系
[僧侶] スティ棍ヤリ
必須
足ばらい技巧
推奨
回復系宝珠
[魔戦] 片手剣(杖)
必須
隼改
FB技巧
推奨
片手剣風or雷つきの戦神ベルト
剣時攻魔400弱?、ピオ瞬き、バイキ瞬き
FB極意(小さくなったときの対策用)
[道具使い] ブメ+ヤリor弓orハン
必須
器用さ盛り、レボルスライサー、マヒG
必殺閃き、磁界瞬き、マジバリ瞬き
DB極意orスキル強化(小さくなったときの対策用)
推奨
スライム弓
ピオ瞬き、バイキ瞬き、リムーバー戦域瞬き
[まもの使い] ツメムチ
必須
ムチ異常100%
おたけび技巧、スパショ技巧、しばり打ち技巧
ロスト極意、スパショ極意orスキル強化、しばり打ち極意orスキル強化(小さくなったときの対策用、スライム鞭なら不要)
推奨
クロペン
[踊り子] 短剣扇 歌100踊り130(歌150でもいいかも)
必須
必殺閃き、おたけび技巧、花ふぶき技巧、会心まいしん瞬き
ロスト極意(小さくなったときの対策用)
推奨
クロッシュ
蘇り瞬き、ビーナスステップ技巧
[戦士] 片手剣
必須
隼改
真刃技巧
ロスト極意、たいあたり極意、チャジタ極意(小さくなったときの対策用)
推奨
片手剣風or雷つきの戦神ベルト
おたけび技巧、スタン技巧、キャンショ技巧
[バトルマスター] 片手剣ハン
必須
隼改
ロスト極意(小さくなったときの対策用)
推奨
片手剣風or雷つきの戦神ベルト
おたけび技巧、スタン技巧、キャンショ技巧
・戦略、立ち回りなど
注意すべき点など
■ 魔幻の芸術家
通常時
マダンテ … 離れて回避、小さくなってたらクソザコなので無視、DB後ならたいあたりチャジタ
念じボール … 幻惑+磁界上で8人受けして分散 HP減少呪いなので呪いガードは欲しい
怨嗟のはどう … 道具が即リムーバー
不浄の魔力 … わりと発動早いので即逃げ
怒り時 ←やばいので即ロスト推奨
通常 … 死にます
闇の流星 … 死 気合で止めましょう 死ぬときはできれば一人で
■ ダークレアリズム
通常時
通常 … 何故か範囲攻撃 HP足りないと死にます
グレイブホール … 同じ場所に複数設置されることがあるので要確認
ルネッサンスウェーブ … 発動遅めのいてつくはどう キャンセル推奨
芸術のさけび … ふっとび(倒れ)+怯え? 多分前方扇型 避けられないことが多いのでキャンセル推奨
ロココ調のクサリ … 0.5倍の4回攻撃 タゲられたら基本的に死亡 キャンセル推奨
ポイゾナスフラワー … 黒い百花繚乱 闇属性なので軽減可能 幻惑無効なので素早くベホマラー
カラフルトルネード … 結構痛いダメージ+移動低下+守備力0 できればリムーバー この後の攻撃で死ぬことが多いので注意
治癒の邪眼 … 実質ダメ8割減 仲間呼びと合わさるとヤバイことあり GF極竜で消せます
怒り時 ←やばいのでできればロスト
通常 … 4人くらうと全滅します 囲みで攻撃するなど対策必須
開幕~DBまで
共通
基本的に磁界内で行動する
念じは全員で食らうことを意識、カラフルも離れると戻ってくるのに移動低下で時間かかるので基本的に一人受けしない方がいいことが多い
グレイブの設置場所がわからなければわかりそうな人についていく
グレイブが複数重なってて危なそうなときはできれば罠注意のチャット告知を行う
人が集まっているときは同じ箇所に置かれることが多い気がする
絵のみになった場合などは特に注意
芸術家は怒り時に闇の流星をするので手が空いてる人はすみやかにロスト
闇の流星は小さくなっていても若干のダメージが通り、8人感電して大事故が起こることもある
絵も怒り中はただの通常が範囲即死攻撃になるのでロストしておくと安定する
僧侶
祈って回復
範囲攻撃の被せなどがあるので早めの回復は非常に重要
複数死の場合、蘇生は蘇りに任せた方が良いことが多いが、DB前に道具が死んでいた場合は優先して蘇生しておく
(DBが入っていないとしばりなどで止めるのも確率が半分なので)
魔戦
ピオまき→バイキまき→ストーム
2人居る場合は分担でバイキ(片手剣職はほぼ会心なのでターンなければまかなくても良い)
バトは基本捨て身だが、左手会心はバイキの影響を受けるので切れていたら掛けておきたい
道具 CT目的のスライム弓スタート
前にでながら磁界→マジバリ
適当なタイミングでブメに持ち替えておく
メンバーの呪文耐性や戦士入りかどうかでマジバリの回数は考える
罠を取るときは取りたい罠に接近してからトラップジャマーを選択するとよい
(敵キャラ同様現在の自キャラから近い順に上からコマンドに表示されるので)
この段階でのグレイブは取るときはすぐに取らずに発動直前に取るのが理想(遅いほうが攻撃準備できる)
相手の初手グレイブは磁界マジバリ後だと素早さ積んでもかなりギリギリなので、慣れないうちはマジバリ飛ばしor取らない選択
巻き込めなそうなグレイブはスルーでOK
また、罠をとっても自分が死ねば罠は消えるので、死んでまで取る意味はあまりない
まも ムチスタート
絵画壁→グレイブじゃなければ即おたけび
その後はスパショまき
魔王側でもやばそうな技がきてたらそっちにおたけびも
踊り 扇短剣スタート
会心ラップ→幻惑まき
やばそうな技がきてたらおたけびも
手があいてる時はメインのロスト役
戦士
芸術家に真刃→様子を見ながら絵画に刃くだき
基本的に壁となる動きで様子を見ながら行動していく
絵画が芸術のさけび、ルネッサンス、ロココなどしてたらたいあたり
チャージたまる頃にマダンテ来てたらそこにもチャージ
流星なんかもたいあたりチャージで強引にとめたい
バト ハンマースタート
基本様子見
絵画が芸術のさけび、ルネッサンス、ロココなどしてたらキャンショ
芸術家はキャンショ確率(多分)低いので無理しなくてOK
何もやることなさそうなら捨て身から絵にドラムでも
剣持ち替え前に危なそうならスタン使ってもよい
DB~
共通
芸術家から攻撃
僧侶
FB後は攻撃
魔戦2枚なら棍で、それ以外は槍がベター?
芸術家止まってなければ足ばらいも考慮
魔戦
FBから攻撃
色々重なって倍率高そうなら通常重視
魔戦2の場合は相手へのダメージの具合を見て途中で絵画にFBを
道具
DB→(磁界更新)→レボル→フローズン→攻撃→
倒せそうならハンマー弓あたりに持ち替え
時間が掛かりそうなら槍に持ち替えて武神、ジゴスパで補助する
相手が小さくなってそのまま倒せそうならレボルは絵画に持ち越し
道具2の場合片方は絵画にレボル持ち越し
まも
絵画に縛り→状況次第で雄叫びや縛り、スパショなどで補助→攻撃
絵画にマヒ通るまで縛らないと事故の元
ある程度整ったら細かい部分は踊りに任せてきっちり攻撃した方がよい
踊り 短剣持ち替え
絵画がマヒしてなければ絵画に、麻痺ってれば芸術家にカオス→攻撃
危なそうな場面あればおたけびなどで補助
会心まいしんは適宜更新していきたい
攻撃は状況よければ通常のほうが強いことも多い
オネロスはさすがに通常より大体強い
持ち替え前に絵画がマヒってれば先に百花でもやっておく
戦士
FBから攻撃
状況次第でチャジタたいあたりなど
バト 片手剣持ち替え
FBから攻撃
超隼より通常のが強い
芸術家討伐後~
共通
怒り通常は4死ありえるので囲み気味に
急ぎじゃなければ怒りは解除しておきたい
グレイブが3つ同じ場所に設置されることがあるのに注意
治療の邪視はできれば止めたい
無理ならGFや極竜で対応
魔戦1なら僧侶がジゴスパ入れたい
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