2014年11月10日月曜日

dq10dic差分 10月24日

差分
4月15日→10月24日

あんふぃすばえな アンフィスバエナ 固有名詞
おおがま 大鎌 名詞
がいか 凱歌 固有名詞
かいま 海魔 固有名詞
からかさ 唐傘 名詞
がんこう 眼甲 固有名詞
きずなのえんぶれむ 絆のエンブレム 固有名詞
きせき 輝石 固有名詞
きゃくたい 脚帯 名詞
きゅうせい 弓聖 固有名詞
きょうせんし 強戦士 固有名詞
きんゆき 金雪 固有名詞
ぎんゆき 銀雪 固有名詞
ぐらこす グラコス 固有名詞
くろゆき 黒雪 固有名詞
けいおす ケイオス 固有名詞
こうりゅう 黄竜 固有名詞
ごくりゅううち 極竜打ち 固有名詞
こだいおうぞく 古代王族 固有名詞
こばこ 小箱 名詞
こんせんさつ 棍閃殺 固有名詞
さんあくま 三悪魔 固有名詞
ざんてつまる 斬鉄丸 固有名詞
じょうこうすい 上香水 固有名詞
しんおのむそう 真・オノむそう 固有名詞
すけいる スケイル 固有名詞
せいけんじゃ 聖賢者 固有名詞
せいけんばくげき せいけん爆撃 固有名詞
せいてん 聖天 固有名詞
せいらん 青嵐 名詞
ぜんしんぜんれいぎり 全身全霊斬り 固有名詞
ちゃくらむ チャクラム 固有名詞
でんしょうごうせい 伝承合成 固有名詞
とうじょう 闘場 固有名詞
どーるしょ ドール書 固有名詞
ばーてぃ バーティ 固有名詞
ばとるろーど バトルロード 固有名詞
ひゃっかりょうらん 百花繚乱 固有名詞
ひりゅう 飛竜 固有名詞
ふくろいり 袋入り 固有名詞
ふっかつのつえ 復活の杖 固有名詞
べろりんまん ベロリンマン 固有名詞
ぽーずしょ ポーズ書 固有名詞
まとめや まとめ屋 固有名詞
まものかんりにん 魔物管理人 固有名詞
まもりぼし 守り星 固有名詞
まるこもん 丸小紋 固有名詞
めいきゅうしょうたいけん 迷宮招待券 固有名詞
もんがさ 紋傘 固有名詞
ゆうよくじん 有翼人 固有名詞
りゅうぶえ 竜笛 固有名詞
れいぎょく 霊玉 名詞


2014年11月6日木曜日

ヘルバトラー (ストーリーボス)

ヘルバトラー

[[行動パターン]] 2回行動
[通常時]
通常攻撃
ちからをためる
魔蝕[闇/自分中心範囲/混乱,幻惑,呪い] 射程10m 詠唱5.5秒くらい
しゃくねつ[炎/ブレス/前方範囲]
イオグランデ[光/呪文/自分中心範囲]
大地の鼓動[土/自分中心範囲/転倒]

[怒り(激怒)] トリガー:特技、HP50%
通常攻撃
魔蝕[闇/範囲/混乱,幻惑,呪い] 射程10m
イオグランデ[光/呪文/自分中心範囲]
大地の鼓動[土/自分中心範囲/転倒]

[反撃] 反撃早め(8秒?)
通常攻撃
たいあたり


 -----

闇の従者

[[行動パターン]] 1回行動
[通常時]
通常攻撃
ぶきみなコウモリ[範囲] テンションのらない
キメる[範囲/味方のテンション1段階上昇]
ベホイム

[怒り] トリガー:HP50%、HP25%
通常攻撃
ぶきみなコウモリ[範囲] テンションのらない
キメる[範囲/味方のテンション1段階上昇]
ベホイム


[反撃]
通常攻撃

2014年7月24日木曜日

”攻撃を受けるとテンションアップ”のバグ (2.3で修正されました)

v2.2前期現在、テンションバーンやバトルマスターの証などで攻撃を受けた時にテンションが上がる場合に、一部の攻撃ではテンションが元に戻ってしまうバグがあります。

一部の攻撃とは、
・眠り (例:スリープダガー、眠り攻撃など)
・マヒ (例:悪魔ばらい、いなずまなど)
・魅了 (例:ピンクタイフーン、魅惑のまなざしなど)
・休み (例:チャージタックル、大地の怒りなど)
の追加効果がある技です。

上記の追加効果がある技でテンションアップが発生した場合、50→100の場合を除きテンションが0の状態に戻ります。
追加効果が発生した場合、テンションが戻らないことがあります。(もしくは必ず?)

大地の怒りやピンクタイフーンなどのバトマスの証効果が発生しやすい技で起こりえるので注意が必要です。


デビルンチャームや悪魔ばらいといったような特定の相手にのみ効果が発動する技を効果のない相手に撃ったとしてもこのバグは発生します。

2014年7月11日金曜日

グラコスについて

通常行動
通常攻撃、仲間呼び、海魔神の怒り(自分中心範囲)、振り回し(自分前方範囲ランダム3発)、マヒャデドス、バギムーチョ、ひかりの波動

怒り行動
通常攻撃、海魔神の怒り(自分中心範囲)、振り回し(自分前方範囲ランダム3発)、マヒャデドス、バギムーチョ

反撃行動
なし

----
(恐らくだが)反撃行動が設定されていないことが特徴。
反撃行動が設定されていないモンスターは今までサボテンダー強のみと非常に珍しい。

反撃行動が設定されていないため、ターンエンドを迎えると通常行動を再選択する。
この時、壁をタゲった場合と仲間呼び、海魔神の怒りなどのターゲットを取らない行動を選択しなかった場合、ターンエンドゲージがリセットされ実質15秒間ターンエンドが延びることになる。

つまり毎回ターンエンドに持ち込むことで非常に楽になるタイプのボスであるといえる。
さらに怒り時には仲間呼びが選択に存在していないため、より安全に戦うことができる。
よって怒りは放置が推奨となる。

----
おすすめ構成
パラ魔法賢者僧侶

慣れるまではパラは怒りまでとにかくヘビチャ以外はキャンショ待機。
もしモンスターを呼ばれてしまった場合は雄叫びやスタンなどで対処。
海魔神の怒りは離れることで、振り回しは相手の後ろに回りこんで回避をする。
怒りをとったら狼牙突きして遊んでていい。

2014年6月19日木曜日

敵の行動決定

通常行動では、

1. ターンゲージがたまり始めると同時に次の行動を選択(仮決定)
↓
2. ターンゲージがMAXになった瞬間に行動を決定(本決定)

という流れになっている。
選択(仮決定)した行動は原則的に、そのまま決定(本決定)される。
(本決定を行った時からターンエンドゲージが溜まり始める(15秒でMAX))

ターンゲージがたまり始めるときから次の行動を選択するということは、
つまり行動を行った瞬間に次に行う行動が選択されるということ。
ここから本決定までの間になんらかの事象が起きない限りはそのまま行動が決定される。


ということは、何らかの事象が発生すれば仮決定と本決定の行動に違いが発生するということでもある。

パターンとしては、
A. モンスターの状態が変化した
B. 選択(仮決定)した行動ができなくなった(できなかった)
この2つがほとんど。

Aの代表例が怒りと怒り解除。ターンたまる前にロストしちゃダメっていうアレです。

Bの例をいくつか上げると、
・ いてつく波動を選択したが、決定前に対象のバフがなくなった
・ 攻撃呪文を選択したが、決定前に対象にマホカンタがかかった
・ 自分周囲への範囲攻撃を選択したが、周囲(射程内)に敵がいなくなった
などがある。
(もちろん賢さ(判断力)の設定によってはそのまま無駄行動をとるモンスターもいる。)

こうしたものを行動キャンセルと呼んだりすることも。
キャンセルが起こってしまうと行動が読めなくなるので、出来る限りキャンセルはさせないようにするのが戦闘のコツ。
あえてキャンセルさせるのもまたひとつの手ではある。

ちなみにローテーション行動を行うモンスターが行動キャンセルをした場合、 選択した行動を飛ばして次の群から行動を選択する。
ローテがいてつく波動→ドルモーアだった場合、いてつく波動がキャンセルになったらドルモーアを選択するということ。


さらに例外として本決定後に再度決定をし直す場合もあります。
ノックバックが発生した場合、怒り状態になった場合などが上げられます。
このときターンエンドゲージはリセットされます。

2014年6月8日日曜日

敵の行動システムについて

敵の行動システムについて

DQ10の敵モンスターの行動は基本的に3つのゲージによって管理されています。

-------------------------------------------------------------------------
1.基本ゲージ(ターンゲージ)
基本となるゲージです。
ゲージの長さ(=時間)はモンスターによって異なります。
何らかの行動を行った瞬間ゲージがリセットされます。

敵の行動直後から溜まり始め、ゲージが最大まで溜まると選択した行動をします。

-------------------------------------------------------------------------
2.相撲ゲージ(押し合いゲージ)
相撲状態のときに溜まっていくゲージです。
ゲージの長さ(=時間)はモンスターによって異なります。
4秒(強カードボス)、8秒(強ボス)、12秒(通常モンスター)などの決まったパターンがあるようです。
ゲージのリセットは反撃行動を行う、一定時間?相撲をしないなどで起こります。

相撲状態とはこちらが敵を押している、もしくは敵がこちらを押している状態をさします。
ゲージが最大になると押し合い反撃行動の中から行動を選択します。
行動を選択したときにターンゲージが最大ではない場合、その場で選択した行動を行います。(相撲反撃)
タゲ下がり中にタゲが追いつかれて行動が起こりターンゲージが0になると、ゲージが最大でなくなるため追加で押し合い反撃が起こったりします。
[補足:ターンゲージMAX時はリセットが起こらない可能性も?]

-------------------------------------------------------------------------
3.時間切れゲージ(ターンエンドゲージ)
敵が行動を決定した瞬間から溜まっていくゲージです。
こちらがコマンドを入力した瞬間と同じとイメージするとわかりやすいかと思います。
ゲージの長さ(=時間)は15秒です。

ゲージが最大になった瞬間をターンエンドと呼びます。
相撲ゲージが最大でない場合は、通常の行動を選択し、決定します。
相撲ゲージが最大なら押し合い反撃行動を選択し、決定します。
このときの反撃行動では相撲ゲージのリセットは行われません。(エンド後おしっぱだと反撃がさらに来る)
[補足:ターンエンド時の反撃行動でこちらが押していなければ、相撲状態が継続されなくなり相撲ゲージが0に戻ります。よって追加の反撃行動は発生しません。]

-------------------------------------------------------------------------

2014年6月7日土曜日

アトラス強について

アトラス強

推奨構成:バト2僧2

-------

通常時 ランダム?二回行動
通常攻撃、痛恨の一撃、大地の怒り

怒り時 ランダム?二回行動 [トリガー特技]
通常攻撃、痛恨の一撃、大地の怒り

反撃行動
通常攻撃、大地の怒り

ターンゲージは大体8~9秒?
相撲ゲージが4秒程度

-------

まず、前提知識として、ターンゲージがたまる前に相撲ゲージがたまりきってしまうとターンゲージ無視で反撃行動が発生します。(ターンゲージはリセット)
また、こちらが棒立ちで敵がこちらを押していてる状態も相撲ゲージがたまります。

アトラス強は見てのとおりターンゲージに比べて相撲ゲージが短めのため、行動終了時アトラスと接触状態で、アトラスがすぐにタゲに向かって歩き出した場合、ターンゲージが貯まる前に相撲ゲージがたまってしまいます。
そのため何も考えないでタゲが下がって、壁が棒立ちしていると非常に短い感覚で大地の怒りが連打される場合があります。

その対策として考えられるのが、
1. アトラスの歩きだしを遅くする
2. 相撲開始を遅くする
この2つです。

1. の場合、タゲ(わかりやすくするために僧侶に怒り固定推奨)がエンド時にアトラスの近くによっておき、行動選択される前に離れるといった立ち回りが考えられます。
エンド確認してアトラスに通常でもしにいくと簡単にできるはずです。

2. の場合、前衛がエンド後にある程度アトラスから距離をとっておき、歩き出したのを確認してから攻撃を開始する、といった感じになります。
攻撃が早いとエンド行動が飛んできてしまう場合があるかもしれません。

どちらかがきっちりできれば、そう強いボスではないのでがんばりましょう。


-------
6/25追記
推奨構成を練り直し。バトバト賢者僧侶が良さそうです。

賢者が暴走魔法陣を敷くのがポイント。
特技怒りなので賢者が陣の仕様を利用して怒りをとります。
30秒たって怒りをとれていなかったら更に超暴走魔法陣。
神秘を維持しつつ、ターンエンドの通常、大地には回復を行い、それ以外は攻撃。
しっかりとターンエンド後にはアトラスに接近し、反撃を抑制します。

僧侶は賢者が聖女をまけない分そちらの優先順位を上げる感じで。
できれば土28%くらい積んでダークタルト★2あたりを食べると楽。

バトはブレガ捨て身天下無双。
怒り通常だけは耐えるようにHP調整。
大地の怒りは避ける。