邪神の宮殿
レン入り 闇に堕ちた英雄の幻影 覚書
・構成
パ賢レ道 マ踊踊踊
基本は以前のものと同じなので以下参照
→ 邪神の宮殿 闇に堕ちた英雄の幻影 固定周回覚書
レンを入れることで両方に高確率でダメージ上昇デバフを入れることができるのが利点
足ばらいがなくなる、回復難易度が上がるなどが欠点
・宝珠、装備など
[共通]
推奨
波動ガード
[道具] ブメヤリハン(弓)
基本は以前と同様で、魔光、怒り虚無に対する耐久調整をして必殺を引きやすくした
[レンジャー] 弓ブメ(オノ)
必須
回復系宝珠
推奨
巨商、スライム弓
暗黒の霧技巧
・戦略、立ち回りなど
メイン回復が賢者となるので賢者の難易度はかなり上昇する
蘇生はレンジャーがメイン、単体回復もある程度レンジャーに投げる
開幕~DBまで
賢者 杖スタート
開幕悟り
トーマが自分の前で少し距離を取って止まったら虚無なので近づいてから回り込んで避ける
レン 弓スタート
開幕弓聖→DB前にブメ持ち替え、暇なら先に暗黒の霧をしてもよい
1人だけ食らう展開ならベホイム(パラ仁王やジゴデインでタゲが離れた場合など)
蘇生回復を見つつ、怒りの処理もメインで行う
怒り対象が離れていたらロススナも便利
道具 弓スタート
ピオピオ→磁界→道具orレンバイキ→ブメ持ち替え
磁界でトーマ怒りを狙う
DB~姫討伐まで
トーマが怒っていない場合、後衛は踊りを巻き込まない位置で動く
レンや道具がトーマ怒りを取った場合、危険そうならファランクスを使って良い
踊り
カオスで麻痺していたらそのままオネロス温存で討伐まで
レン
DB→攻撃→姫レボル→(攻撃、持ち替え)
道具
DB→攻撃(時間掛かりそうなら姫レボル)
カオス不発でその他の条件も良くない場合はハンマー持ち替え
ハンマーを持った場合は残り25%に合わせてスタン
姫討伐後~
踊り
ヴァイパー1、ビーナスステップ2
使ってなければスタンに合わせてオネロス
パラ
うってなければプレート→踊り攻撃に合わせてスタン
レン
ケルベロスロンド
・動画
姫DB外し/FBヒット/道具姫スタンパターン(1:27)
ガジェ/災禍/レボル2ヒット/FB外し(1:04)
開幕魔光チャージ狙い/好条件(1:01)
FB外し(即ステップ)/好条件/停止なし(0:59)
2017年1月21日土曜日
2017年1月4日水曜日
まもの使いとヒョウモンダーク
※宝珠のへろへろが撤廃されたので意味はなくなりました
邪神、DK、コインボスなどがメインのコンテンツとなっている現在、様々な職を出そうと思うと必要になってくるのが達人のオーブのへろへろ解除です
明らかなクソシステムですが、ある以上やらざるを得ません
週討伐や試練の門などを利用してやりくりしてはいますが、大体が制限コンテンツなので何度もできるわけではありません
そういった事情からver3.4以降はへろへろ解除にヒョウモンダークソロ狩りを利用することも多いでしょう
最近はエモノ呼びの咆哮が実装されて更に効率がよくなり一部プレイヤーが喜んでおります
ただ、まもの使いは守備力が低くよそ見していると瀕死状態になっていたりして主に僕を悩ませていました
というわけで今回そこら辺を調べてみたので置いておきます
軽く調査したところヒョウモンダークは恐らく攻撃力285、守備力168(ちょい怪しい)です
そこそこ真面目にやってるLv96まもの使いの守備は400程度なので、通常攻撃で39~46ダメージ(打たれ名人12で27~34)を通常で食らうことになります
4体相手に通常を食らうと軽く100を超えてしまうのでなかなか痛いダメージですね
これは安全というには程遠い数値なので快適に戦闘するために必要な守備を計算してみました
DQXには攻撃力が守備力の4/7以下だとダメージが0~攻撃力/16になるというシステムがあります(参考:極限さん)
ヒョウモンダークの攻撃力は285なので守備力が499以上の場合それに当てはまります
このとき最大ダメージが17(多分)です
打たれ名人12、170スキルのダメージ軽減5で合わせて17軽減することができるので、これでmissにすることができるということになります
というわけで守備力が499以上、打たれ名人12、170スキルダメージ軽減という条件を満たせば快適にヒョウモンダークと戦うことができるわけです
まものの守備力は、、
みのまもり(まものLv96+スキル+タネ)(守備力+235)
風虎セット★★★+トーテム下★★★(守備力+169)
不思議のカード+魔人の勲章(守備力+20)
で424
ここにガーディアンサラダ★★(守備力+20)、鋼鉄の肉体Lv5飾り(守備力+30)とすると454
足りないのは数値25なので上下の守備錬金や攻撃力と相談してアクセサリーを守備よりにすることで調整することが可能です
もちろん料理の種類、宝珠のレベルや禁断のパワーの有無などで必要な数値は変わってきます
変人の方は装備購入を検討してみるのもいいかもしれません
ちなみにヒョウモンダークを倒す方法ですが、
闇宝珠なしで装備/スキルを準備しておいてやる場合はエモノ咆哮→エモノ呼び→ぶんまわし→ぶんまわし→ビッグバンとやるのが効率がよいです
※ヒューリーに炎13、武器スキル180にぶんまわし170にビッグバン、職スキル180に特技ダメ20の場合、攻撃力600あたりから確定します
※炎13に水がついているものなら必要攻撃力は増えますがスレイプニールで行うことが可能です
もし炎13に水や攻撃が付いたベルトを持っていて装備/宝珠/スキルが準備できるなら、エモノ咆哮→エモノ呼び→ぶんまわし→ビッグバンとするのが効率がよいです
※炎13のみだと職スキルに180特技ダメ20増加をつけて、職スキル180に特技ダメ20の場合、攻撃666で恐らく確定します それより多少低くても大体は倒せます
※炎13水9の場合、上記条件で攻撃642あれば恐らく確定します
ベルトが無くて装備/宝珠/スキルを準備できる場合はスレイプニールを持ってエモノ咆哮→ぶんまわし3とするのが効率がよいです
※攻撃力619でぶんまわし3が確定します
※4匹ずつなので玉を使用したへろへろ解除とは相性があまりよくないです
5匹ずつ倒す方法ならきっちり準備しておくことで1小玉で5回へろへろを直すことも可能です
小玉を用いる場合、達人は調理ギルド石の方を使いましょう
動画
邪神、DK、コインボスなどがメインのコンテンツとなっている現在、様々な職を出そうと思うと必要になってくるのが達人のオーブのへろへろ解除です
明らかなクソシステムですが、ある以上やらざるを得ません
週討伐や試練の門などを利用してやりくりしてはいますが、大体が制限コンテンツなので何度もできるわけではありません
そういった事情からver3.4以降はへろへろ解除にヒョウモンダークソロ狩りを利用することも多いでしょう
最近はエモノ呼びの咆哮が実装されて更に効率がよくなり一部プレイヤーが喜んでおります
ただ、まもの使いは守備力が低くよそ見していると瀕死状態になっていたりして主に僕を悩ませていました
というわけで今回そこら辺を調べてみたので置いておきます
軽く調査したところヒョウモンダークは恐らく攻撃力285、守備力168(ちょい怪しい)です
そこそこ真面目にやってるLv96まもの使いの守備は400程度なので、通常攻撃で39~46ダメージ(打たれ名人12で27~34)を通常で食らうことになります
4体相手に通常を食らうと軽く100を超えてしまうのでなかなか痛いダメージですね
これは安全というには程遠い数値なので快適に戦闘するために必要な守備を計算してみました
DQXには攻撃力が守備力の4/7以下だとダメージが0~攻撃力/16になるというシステムがあります(参考:極限さん)
ヒョウモンダークの攻撃力は285なので守備力が499以上の場合それに当てはまります
このとき最大ダメージが17(多分)です
打たれ名人12、170スキルのダメージ軽減5で合わせて17軽減することができるので、これでmissにすることができるということになります
というわけで守備力が499以上、打たれ名人12、170スキルダメージ軽減という条件を満たせば快適にヒョウモンダークと戦うことができるわけです
まものの守備力は、、
みのまもり(まものLv96+スキル+タネ)(守備力+235)
風虎セット★★★+トーテム下★★★(守備力+169)
不思議のカード+魔人の勲章(守備力+20)
で424
ここにガーディアンサラダ★★(守備力+20)、鋼鉄の肉体Lv5飾り(守備力+30)とすると454
足りないのは数値25なので上下の守備錬金や攻撃力と相談してアクセサリーを守備よりにすることで調整することが可能です
もちろん料理の種類、宝珠のレベルや禁断のパワーの有無などで必要な数値は変わってきます
変人の方は装備購入を検討してみるのもいいかもしれません
ちなみにヒョウモンダークを倒す方法ですが、
闇宝珠なしで装備/スキルを準備しておいてやる場合はエモノ咆哮→エモノ呼び→ぶんまわし→ぶんまわし→ビッグバンとやるのが効率がよいです
※ヒューリーに炎13、武器スキル180にぶんまわし170にビッグバン、職スキル180に特技ダメ20の場合、攻撃力600あたりから確定します
※炎13に水がついているものなら必要攻撃力は増えますがスレイプニールで行うことが可能です
もし炎13に水や攻撃が付いたベルトを持っていて装備/宝珠/スキルが準備できるなら、エモノ咆哮→エモノ呼び→ぶんまわし→ビッグバンとするのが効率がよいです
※炎13のみだと職スキルに180特技ダメ20増加をつけて、職スキル180に特技ダメ20の場合、攻撃666で恐らく確定します それより多少低くても大体は倒せます
※炎13水9の場合、上記条件で攻撃642あれば恐らく確定します
ベルトが無くて装備/宝珠/スキルを準備できる場合はスレイプニールを持ってエモノ咆哮→ぶんまわし3とするのが効率がよいです
※攻撃力619でぶんまわし3が確定します
※4匹ずつなので玉を使用したへろへろ解除とは相性があまりよくないです
5匹ずつ倒す方法ならきっちり準備しておくことで1小玉で5回へろへろを直すことも可能です
小玉を用いる場合、達人は調理ギルド石の方を使いましょう
動画
2017年1月2日月曜日
邪神の宮殿 覇道の双璧 固定周回覚書 (魔3賢2構成) ver3.4後期~
邪神の宮殿
覇道の双璧 覚書 ver3.4後期~
・構成
パ踊マ賢 賢魔魔魔
タイムは現状0:50~2:00程度
・宝珠、装備など
[共通]
必須
火力系宝珠、打たれ名人、共鳴、追撃(火力職)、復讐テンション
推奨
呪いG、呪文耐性、炎耐性
波動G、耐久系、不滅系、始まり系、復讐系、瞬き系
[パラディン] ハン槍
必須
HC重さ698~726(727を超えるとウェイト時ゼル棒立ち完封となってしまい抜けやすくなる)
おたけび技巧、ウェイト技巧
推奨
耐久調整(ゼル攻撃力1530なので守備800で180+打たれの22軽減とすると、HP782あるとゼル怒り時通常耐え+通常時閃撃耐え)
魔炎、炎耐性盛り
ぶきみ瞬き技巧、必殺閃き果てなき、仁王立ち極意、大防御極意、スタン技巧、キャンショ技巧、シルブレ極意技巧
[踊り] 短剣スティック(扇) 歌110踊り110
必須
必殺閃き、ぶきみ技巧、おたけび技巧、ドラゴンステップ技巧、ロイヤルステップ技巧
推奨
クロッシュ、魔力盛り(ぶきみキャップは500、ステップはそこから先も恐らく上昇)、耐久調整
ぶきみ瞬き、蘇り瞬き、アリア瞬き、会心まいしん瞬き、花ふぶき技巧、スリダガ技巧
[魔戦] 杖弓
必須
ぶきみ技巧、FB技巧、マジックアロー技巧
推奨
杖攻撃力調整(ゼル攻撃必中ライン338)、MP盛り(180は45上昇で強い、頭HP料理HPだとゼル通常耐えし易いことは覚えておく)、魔力盛り、耐久調整、クイックセット
ピオ瞬き、バイキ瞬き、ぶきみ瞬き
※DB中 耐性0.25にFB(技巧11)したときの確率(会心みかわし考慮なし)
[賢者] 杖ブメ弓 パ踊マ側と魔3側にそれぞれ1人ずつ
必須
魔導の書技巧、マジックアロー技巧
推奨
速度ブメ(ゼル攻撃必中ライン338)、器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整、怪盗の仮面、魔導将軍
回復呪文系宝珠、果てなき早詠み
[魔法AB(短剣スタート)] 杖短剣
必須
器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整
ラリホー技巧、ラリホー瞬き
推奨
短剣時魔力730↑(730で暴走ラリホー確定、魔力が10落ちると約0.5%確率が落ちる)、速度エンシェントククリ、モノクル、魔導将軍
マホカンタ瞬き、覚醒瞬き、果てなき早詠み
[魔法C(杖スタート)] 杖短剣
必須
器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整
ラリホー技巧
推奨
短剣時魔力730↑(730で暴走ラリホー確定、魔力が10落ちると約0.5%確率が落ちる)、速度エンシェントククリ、モノクル、魔導将軍
マホカンタ瞬き、覚醒瞬き、果てなき早詠み
・戦略、立ち回りなど
ゼルドラド 守備510程度 重さ1162
ラズバーン 守備590程度 重さ2248
持ち替えは陣から出てやった方が多分硬直短い
超陣置くときはラリホーが10mということを考えて設置(単体攻撃魔法は大体15m)
開幕~DBまで
共通
ゼルから攻撃
パラ
左前方に走り、ゼル右足に触れる手前で停止し、ヘビチャを使ってゼルと相撲→
エンドは通常、イオグラ、閃撃で初手のエンドはイオグラ多め、イオグラは見てから避けるかスペガしておく
エンド後は堅陣貼っておくと動きやすい(怒りに残しておく選択肢もある)
自バフ整えながら波動、剣呼び、ドルマドン、閃撃にキャンショ(ドルマドンは漏らしてもカンタで大体どうにかしてくれる、閃撃は他キャラから遠いなら刃防御、大防御)
踊り
会心まいしん→アリア2→ラズにぶきみ
魔戦 弓スタート
右前方に走り、魔を守るようにラズ壁
CT短縮時はピオ→杖持ち替え→ピオ→超陣→ぶきみ
短縮していない場合は超陣前に他の準備を
賢者(パ踊マ側) 弓スタート
弓スタートでむげん→もう一人が外していたらゼルにマジックアロー
杖持ち替えで早詠み
マセンが超陣をおけなそうな場合やCT短縮してる場合は超陣
こちらがメインで回復を担当する(HP管理がしやすいため)
賢者(魔3側) 弓スタート
弓スタートでゼルにマジアロ
杖早詠みからブメ持ち替え→DB
慣れない内はDB時は定型文で宣言
大きく崩れていた場合や剣が多い場合は奇跡の雨を使うと事故りにくい
魔法AB 短剣スタート
早読み発動確認をし、右前方に少し歩いて暴走魔法陣の展開前効果に乗れるようにラリホー
眠ったら早詠みが発動していない方が杖に持ち替えて早詠みをし、その後杖に持ち替え
両者とも発動した場合はAは短剣、Bは持ち替え
両者とも発動しなかった場合は杖スタートしているCが短剣に持ち替え、ABは杖に持ち替え
こうすることで確実にDBに早詠み状態でラリホーを打てる
ドルマドンにはスペガorマホカンタ
魔法C 杖スタート
開幕ほんの少し右前方に歩きながら最速で通常陣→早詠み
短剣スタートの魔法ABが両者とも早詠み発動していない場合は短剣に持ち替えて短剣役に
不慣れなPTの場合、魔法Cが必ず短剣持ち替えで短剣役になるのがスムーズでおすすめ
ドルマドンにはマホカンタ
DB~
共通
ゼルから攻撃
パラ
ウェイト→シールドブレイク等で火力補助
ゼルが停止していたらキャンショ待機を忘れずに
巻き込みのためにきちんと2体巻き込める位置に相撲で動かす
エンドの呪文やウェイトの有無で調整したりと色々、やって慣れる
怒り状態でエンド食らいそうな場合は事前に堅陣を使っておくと良い
踊り
ドラゴンステップ→(会心まいしんラップ)→ロイヤルステップ→ラズぶきみ
早そうな場合は会心まいしんをカットする
魔戦
DB前にラズの壁に入ると事故りにくい
通常陣、超陣、ラズぶきみ、バイキ等
暇があればクロックチャージしてもよい
賢者(パ踊マ側)
攻撃
魔側の賢者がDBを外していたらブメ持ち替えでDB
状況によっては陣更新も
荒神か災禍がない場合にFBに合わせて持ち替えレボルを行う
レボルは魔側の賢者がゼルにレボルを外していた場合はゼルに、入れていた場合はラズに行う
賢者(魔3側)
DB→1-3回攻撃→ゼルが黄色に変化するあたりでレボル→杖持ち替え
状況によっては陣更新も
荒神か災禍がない場合にFBに合わせて持ち替えレボルを行う
レボルは魔側の賢者がゼルにレボルを外していた場合はゼルに、入れていた場合はラズに行う
魔 短剣
DBモーションを確認してラリホー→攻撃
途中で杖に変更しても良いが安定のために短剣推奨
魔 杖
攻撃
超陣は切らさないように
ゼル黄色ラズFB(巻き込みルート)~
共通
ラズが魔導の書状態か確認→入ってなければ寝かせながら魔導待ち
ラズは非怒り時70%切った時の最初の行動が覇道確定なので、雄叫び(停止12秒)→スタン(停止7秒)で停止させている間に討伐を目指す
雄叫びから10秒くらいでスタン打てば大体ちょうどくらい
怯えの累積耐性は0.25なので倒せなそうな場合、踊りはショック解除に雄叫びをかぶせるとよい
魔導が入っていれば魔戦FB→踊り雄叫び→入ってなければパラ雄叫び
ゼルの削り量は慣れていれば黄色になったあたりでOKだが、不安なら橙色、もしくは倒してから
覇道を使われるとかなりのロスなのでアタッカーはFB確認からCT呪文を使って全力で攻撃
巻き込み呪文を暴走させるためにこのときまでに暴走陣、超暴走陣、会心ラップを用意しておく
踊りが荒神災禍などで遅れそうな場合はパラはキャンショ待機するといいかも
怒り時は多分ローテで超ため→ウィップ→スパーク→みたいな感じ
覇道をされてしまったらDBを使ってない賢者はDB、マはマジアロで不気味狙いしつつ使ってなければクロックチャージ
覇道中はぶきみ、レボル、災禍といった敵につくダメージ上昇効果は無効なので、レボル災禍は使わなくてよい
・動画
そのうち
覇道の双璧 覚書 ver3.4後期~
・構成
パ踊マ賢 賢魔魔魔
タイムは現状0:50~2:00程度
・宝珠、装備など
[共通]
必須
火力系宝珠、打たれ名人、共鳴、追撃(火力職)、復讐テンション
推奨
呪いG、呪文耐性、炎耐性
波動G、耐久系、不滅系、始まり系、復讐系、瞬き系
[パラディン] ハン槍
必須
HC重さ698~726(727を超えるとウェイト時ゼル棒立ち完封となってしまい抜けやすくなる)
おたけび技巧、ウェイト技巧
推奨
耐久調整(ゼル攻撃力1530なので守備800で180+打たれの22軽減とすると、HP782あるとゼル怒り時通常耐え+通常時閃撃耐え)
魔炎、炎耐性盛り
ぶきみ瞬き技巧、必殺閃き果てなき、仁王立ち極意、大防御極意、スタン技巧、キャンショ技巧、シルブレ極意技巧
[踊り] 短剣スティック(扇) 歌110踊り110
必須
必殺閃き、ぶきみ技巧、おたけび技巧、ドラゴンステップ技巧、ロイヤルステップ技巧
推奨
クロッシュ、魔力盛り(ぶきみキャップは500、ステップはそこから先も恐らく上昇)、耐久調整
ぶきみ瞬き、蘇り瞬き、アリア瞬き、会心まいしん瞬き、花ふぶき技巧、スリダガ技巧
[魔戦] 杖弓
必須
ぶきみ技巧、FB技巧、マジックアロー技巧
推奨
杖攻撃力調整(ゼル攻撃必中ライン338)、MP盛り(180は45上昇で強い、頭HP料理HPだとゼル通常耐えし易いことは覚えておく)、魔力盛り、耐久調整、クイックセット
ピオ瞬き、バイキ瞬き、ぶきみ瞬き
※DB中 耐性0.25にFB(技巧11)したときの確率(会心みかわし考慮なし)
[賢者] 杖ブメ弓 パ踊マ側と魔3側にそれぞれ1人ずつ
必須
魔導の書技巧、マジックアロー技巧
推奨
速度ブメ(ゼル攻撃必中ライン338)、器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整、怪盗の仮面、魔導将軍
回復呪文系宝珠、果てなき早詠み
[魔法AB(短剣スタート)] 杖短剣
必須
器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整
ラリホー技巧、ラリホー瞬き
推奨
短剣時魔力730↑(730で暴走ラリホー確定、魔力が10落ちると約0.5%確率が落ちる)、速度エンシェントククリ、モノクル、魔導将軍
マホカンタ瞬き、覚醒瞬き、果てなき早詠み
[魔法C(杖スタート)] 杖短剣
必須
器用さ暴走盛り、ジゴデイン耐え調整
ラリホー技巧
推奨
短剣時魔力730↑(730で暴走ラリホー確定、魔力が10落ちると約0.5%確率が落ちる)、速度エンシェントククリ、モノクル、魔導将軍
マホカンタ瞬き、覚醒瞬き、果てなき早詠み
・戦略、立ち回りなど
ゼルドラド 守備510程度 重さ1162
ラズバーン 守備590程度 重さ2248
持ち替えは陣から出てやった方が多分硬直短い
超陣置くときはラリホーが10mということを考えて設置(単体攻撃魔法は大体15m)
開幕~DBまで
共通
ゼルから攻撃
パラ
左前方に走り、ゼル右足に触れる手前で停止し、ヘビチャを使ってゼルと相撲→
エンドは通常、イオグラ、閃撃で初手のエンドはイオグラ多め、イオグラは見てから避けるかスペガしておく
エンド後は堅陣貼っておくと動きやすい(怒りに残しておく選択肢もある)
自バフ整えながら波動、剣呼び、ドルマドン、閃撃にキャンショ(ドルマドンは漏らしてもカンタで大体どうにかしてくれる、閃撃は他キャラから遠いなら刃防御、大防御)
踊り
会心まいしん→アリア2→ラズにぶきみ
魔戦 弓スタート
右前方に走り、魔を守るようにラズ壁
CT短縮時はピオ→杖持ち替え→ピオ→超陣→ぶきみ
短縮していない場合は超陣前に他の準備を
賢者(パ踊マ側) 弓スタート
弓スタートでむげん→もう一人が外していたらゼルにマジックアロー
杖持ち替えで早詠み
マセンが超陣をおけなそうな場合やCT短縮してる場合は超陣
こちらがメインで回復を担当する(HP管理がしやすいため)
賢者(魔3側) 弓スタート
弓スタートでゼルにマジアロ
杖早詠みからブメ持ち替え→DB
慣れない内はDB時は定型文で宣言
大きく崩れていた場合や剣が多い場合は奇跡の雨を使うと事故りにくい
魔法AB 短剣スタート
早読み発動確認をし、右前方に少し歩いて暴走魔法陣の展開前効果に乗れるようにラリホー
眠ったら早詠みが発動していない方が杖に持ち替えて早詠みをし、その後杖に持ち替え
両者とも発動した場合はAは短剣、Bは持ち替え
両者とも発動しなかった場合は杖スタートしているCが短剣に持ち替え、ABは杖に持ち替え
こうすることで確実にDBに早詠み状態でラリホーを打てる
ドルマドンにはスペガorマホカンタ
魔法C 杖スタート
開幕ほんの少し右前方に歩きながら最速で通常陣→早詠み
短剣スタートの魔法ABが両者とも早詠み発動していない場合は短剣に持ち替えて短剣役に
不慣れなPTの場合、魔法Cが必ず短剣持ち替えで短剣役になるのがスムーズでおすすめ
ドルマドンにはマホカンタ
DB~
共通
ゼルから攻撃
パラ
ウェイト→シールドブレイク等で火力補助
ゼルが停止していたらキャンショ待機を忘れずに
巻き込みのためにきちんと2体巻き込める位置に相撲で動かす
エンドの呪文やウェイトの有無で調整したりと色々、やって慣れる
怒り状態でエンド食らいそうな場合は事前に堅陣を使っておくと良い
踊り
ドラゴンステップ→(会心まいしんラップ)→ロイヤルステップ→ラズぶきみ
早そうな場合は会心まいしんをカットする
魔戦
DB前にラズの壁に入ると事故りにくい
通常陣、超陣、ラズぶきみ、バイキ等
暇があればクロックチャージしてもよい
賢者(パ踊マ側)
攻撃
魔側の賢者がDBを外していたらブメ持ち替えでDB
状況によっては陣更新も
荒神か災禍がない場合にFBに合わせて持ち替えレボルを行う
レボルは魔側の賢者がゼルにレボルを外していた場合はゼルに、入れていた場合はラズに行う
賢者(魔3側)
DB→1-3回攻撃→ゼルが黄色に変化するあたりでレボル→杖持ち替え
状況によっては陣更新も
荒神か災禍がない場合にFBに合わせて持ち替えレボルを行う
レボルは魔側の賢者がゼルにレボルを外していた場合はゼルに、入れていた場合はラズに行う
魔 短剣
DBモーションを確認してラリホー→攻撃
途中で杖に変更しても良いが安定のために短剣推奨
魔 杖
攻撃
超陣は切らさないように
ゼル黄色ラズFB(巻き込みルート)~
共通
ラズが魔導の書状態か確認→入ってなければ寝かせながら魔導待ち
ラズは非怒り時70%切った時の最初の行動が覇道確定なので、雄叫び(停止12秒)→スタン(停止7秒)で停止させている間に討伐を目指す
雄叫びから10秒くらいでスタン打てば大体ちょうどくらい
怯えの累積耐性は0.25なので倒せなそうな場合、踊りはショック解除に雄叫びをかぶせるとよい
魔導が入っていれば魔戦FB→踊り雄叫び→入ってなければパラ雄叫び
ゼルの削り量は慣れていれば黄色になったあたりでOKだが、不安なら橙色、もしくは倒してから
覇道を使われるとかなりのロスなのでアタッカーはFB確認からCT呪文を使って全力で攻撃
巻き込み呪文を暴走させるためにこのときまでに暴走陣、超暴走陣、会心ラップを用意しておく
踊りが荒神災禍などで遅れそうな場合はパラはキャンショ待機するといいかも
怒り時は多分ローテで超ため→ウィップ→スパーク→みたいな感じ
覇道をされてしまったらDBを使ってない賢者はDB、マはマジアロで不気味狙いしつつ使ってなければクロックチャージ
覇道中はぶきみ、レボル、災禍といった敵につくダメージ上昇効果は無効なので、レボル災禍は使わなくてよい
・動画
そのうち
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